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亞馬遜發(fā)力游戲市場(chǎng) 邁向全媒體帝國(guó)之路

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2014-10-15 09:26  來(lái)源:網(wǎng)易科技  瀏覽次數(shù):16
   據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,亞馬遜周二為其移動(dòng)設(shè)備發(fā)布多款原創(chuàng)及合作開(kāi)發(fā)游戲。該公司主要業(yè)務(wù)如今除了電商平臺(tái)外,還廣泛涉及電子書(shū)市場(chǎng)、電視劇制作,以及游戲視頻點(diǎn)播(Twitch)等。亞馬遜目前手中已有足夠的資源可打造一個(gè)跨平臺(tái)的視頻游戲帝國(guó)。
 
  然而建立這樣一個(gè)帝國(guó),亞馬遜最后缺的就是一款經(jīng)典賣(mài)座的游戲作品。
 
  為不錯(cuò)過(guò)任何良機(jī),公司本周二一次性發(fā)布多款新作品——其中既包括原創(chuàng)游戲,也包括與其他開(kāi)發(fā)商合作推出的作品。這些游戲只兼容亞馬遜旗下的移動(dòng)設(shè)備,其中一款名為《Unmaking》的射擊類(lèi)游戲?yàn)閬嗰R遜公司完全自主開(kāi)發(fā),其它游戲作品還包括角色扮演類(lèi)游戲《CreepStorm》,冒險(xiǎn)拼圖類(lèi)游戲《Tales From Deep Space》,以及Fire Phone專(zhuān)屬冒險(xiǎn)類(lèi)游戲《Til' Morning Light》等。
 
  亞馬遜迫切希望進(jìn)入市值規(guī)模達(dá)750億美元的游戲市場(chǎng),一方面是因?yàn)檫@可能成為公司新的營(yíng)收增長(zhǎng)點(diǎn),另一方面則因?yàn)楣井?dāng)前已擁有一系列移動(dòng)設(shè)備和機(jī)頂盒設(shè)備,而這些設(shè)備都極其渴望獲得獨(dú)家的游戲作品以吸引消費(fèi)者。不過(guò)要進(jìn)軍游戲市場(chǎng)并不是一件容易的事——亞馬遜從2012年起就成立了自己的游戲開(kāi)發(fā)工作室(Amazon Games Studios),但直至今日才首次發(fā)布作品。
 
  亞馬遜從去年開(kāi)始對(duì)游戲市場(chǎng)的態(tài)度變得更加堅(jiān)決。公司聘請(qǐng)了多為資深游戲開(kāi)發(fā)人才,并收購(gòu)了游戲工作室Double Helix和游戲視頻直播平臺(tái)Twitch。此外,亞馬遜的新游戲還將獲得公司多個(gè)不同平臺(tái)的支持,包括高級(jí)服務(wù)器、Audible.com以及Comixology等。亞馬遜早前看似毫無(wú)關(guān)聯(lián)的收購(gòu),如今已在公司的努力下融匯到一起,成為了一個(gè)可向多種終端設(shè)備直接銷(xiāo)售從游戲到電影內(nèi)容的強(qiáng)大平臺(tái)。
 
  “一切都是吸引眼球的行為。”IE Law Group視頻游戲業(yè)律師帕切克·斯威尼(Patrick Sweeney)表示。最終將是亞馬遜把所有的資源都聚集到一起,以促成一個(gè)更開(kāi)闊的發(fā)展戰(zhàn)略。“你可以為亞馬遜的設(shè)備發(fā)布專(zhuān)屬(游戲)作品。以此將用戶(hù)吸引到自己的平臺(tái)上來(lái)。之后用戶(hù)也會(huì)消費(fèi)(亞馬遜的)其它產(chǎn)品。”
 
  亞馬遜的發(fā)展理念源于該公司最初的在線圖書(shū)銷(xiāo)售模式。亞馬遜一直專(zhuān)注在內(nèi)容上,從圖書(shū)到CD再到電子書(shū)和數(shù)字音樂(lè)等,公司始終專(zhuān)注于向消費(fèi)者提供最需要的內(nèi)容商品。雖然亞馬遜不是Netflix,但其Prime Video視頻播放服務(wù)卻成功吸引到大量用戶(hù)。
 
  亞馬遜在2013年后半年曾表示,其Prime訂閱用戶(hù)數(shù)已達(dá)到百萬(wàn)人以上。CRT Capital分析師尼爾·多西(Neil Doshi)對(duì)此指出,這也意味著亞馬遜有更多的用戶(hù)在享受著Prime提供的免費(fèi)“兩日快遞”服務(wù)。
 
  “這就像是毒品。當(dāng)你認(rèn)識(shí)到它能帶來(lái)的美妙后,你就會(huì)希望一直擁有它。”多西表示,“到最后,你甚至忘記了這項(xiàng)服務(wù)有99美元的年費(fèi)標(biāo)價(jià)。”
 
  亞馬遜是否能成為一家巨型視頻游戲媒體平臺(tái),或者是否能推出一款有影響的游戲作品——如今還有待證實(shí)?,F(xiàn)階段,亞馬遜在游戲市場(chǎng)里只能算是一個(gè)小玩家,除其之外,還有三家大型游戲開(kāi)發(fā)商在為亞馬遜平板電腦、智能手機(jī)以及機(jī)頂盒設(shè)備開(kāi)發(fā)游戲。而相比谷歌,亞馬遜的應(yīng)用也仍顯不足——前者旗下Google Play的應(yīng)用數(shù)目前已超越100萬(wàn)個(gè),其中大多數(shù)為游戲應(yīng)用,而亞馬遜的Appstore則總共只有30萬(wàn)個(gè)應(yīng)用。亞馬遜的設(shè)備運(yùn)行著修改版的Android系統(tǒng),該系統(tǒng)并不能直接訪問(wèn)Google Play商城。亞馬遜用戶(hù)基本依賴(lài)該公司自主開(kāi)發(fā)的Appstore生態(tài)。
 
  亞馬遜的終極目標(biāo)是推出一款想《Halo》這樣有影響力的巨作?!禜alo》這款射擊類(lèi)游戲,除了游戲本身的收益外,與其相關(guān)的玩具飾品、人偶、書(shū)籍也創(chuàng)造了超過(guò)十億美元的市值。而《Halo》游戲自2001年發(fā)布以來(lái),已共售出超5000萬(wàn)份拷貝。
 
  微軟在《Halo》發(fā)布一年之后,收購(gòu)了該游戲開(kāi)發(fā)商Bungie。之后微軟便借此一度成為Halo相關(guān)產(chǎn)業(yè)的核心,控制著與該游戲相關(guān)的一切書(shū)籍出版、玩偶制作以及影視作品制作等。
 
  亞馬遜如今尚未有類(lèi)似《Halo》這樣的巨作推出,但公司已將所有能促成這一切發(fā)生的資源都聚集在一起。亞馬遜最新的一項(xiàng)技術(shù)可以允許復(fù)雜的游戲在高階服務(wù)器端進(jìn)行,而只將圖形內(nèi)容細(xì)節(jié)透過(guò)互聯(lián)網(wǎng)傳輸?shù)街悄苁謾C(jī)和平板設(shè)備上。這種技術(shù)類(lèi)似互動(dòng)版的Netflix視頻流播放服務(wù),雖然能降低移動(dòng)設(shè)備的硬件負(fù)荷,但卻未能獲得市場(chǎng)普遍采納。不過(guò)亞馬遜相信其自主開(kāi)發(fā)的游戲?qū)⒆罱K能成為該技術(shù)的催化劑。
 
  如果要指出亞馬遜尚未觸及的一個(gè)領(lǐng)域,那便是玩具市場(chǎng)——而這個(gè)市場(chǎng)則是所有視頻游戲公司都越來(lái)越重視的。不過(guò)亞馬遜擁有一個(gè)巨大的電商平臺(tái),該公司可以輕松地為多個(gè)產(chǎn)品投放關(guān)聯(lián)性廣告。
 
  有聲圖書(shū)和漫畫(huà)可能會(huì)是亞馬遜最好的開(kāi)始。
 
  Amazon Game Studio負(fù)責(zé)人伊恩·沃格爾(Ian Vogel)指出,成功的關(guān)鍵是在于完善一款被稱(chēng)為“亞馬遜沙盒”的服務(wù)。沃格爾曾為微軟公司開(kāi)發(fā)了《帝國(guó)時(shí)代》游戲,其加盟亞馬遜已有約一年時(shí)間。
 
  “隨著我們持續(xù)開(kāi)發(fā)新的游戲,我們將不斷探索新的方法以集成我們的沙盒功能,這樣用戶(hù)的參與才會(huì)提高,才會(huì)享受游戲。”沃格爾表示。
 
  亞馬遜可以很輕松地利用旗下其他資源來(lái)推進(jìn)游戲業(yè)務(wù),如最近才完成收購(gòu)的游戲視頻直播平臺(tái)Twitch。
 
  “他們很明顯在進(jìn)一步深入游戲市場(chǎng)。”多西表示,并強(qiáng)調(diào)Twitch是亞馬遜完美的補(bǔ)充。亞馬遜可以將Twitch服務(wù)集成到旗下Prime訂閱服務(wù)里,這也是當(dāng)前Twitch用戶(hù)一直在要求的,如此一來(lái),亞馬遜大平臺(tái)將能吸引到更多的廣告商和提高收益。多西預(yù)計(jì)亞馬遜今后將會(huì)更多地利用Twitch,以促進(jìn)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。
 
  盡管亞馬遜表示公司短期內(nèi)不會(huì)對(duì)Twitch及相關(guān)服務(wù)做出任何改變,但可能性卻仍然是存在的。
 
  “我們當(dāng)然希望能從用戶(hù)那里聽(tīng)到意見(jiàn),并與他們分享信息。”沃格爾表示。
 
  亞馬遜大舉進(jìn)軍游戲市場(chǎng)的發(fā)展戰(zhàn)略其實(shí)不難被理解——尤其是在今天以應(yīng)用為主的時(shí)代。游戲應(yīng)用主宰了蘋(píng)果的App Store和谷歌的Google Play,且大多數(shù)游戲都是應(yīng)用商城內(nèi)的收益創(chuàng)造主力,如芬蘭游戲開(kāi)發(fā)商Supercell的《Clash of Clans》等——該游戲在今年早些時(shí)候創(chuàng)下了2940萬(wàn)日均活躍用戶(hù)的記錄,并實(shí)現(xiàn)約1515萬(wàn)美元的銷(xiāo)售。
 
  另外一個(gè)例子是同樣來(lái)自芬蘭的游戲開(kāi)發(fā)商Rovio,該公司著名代表作品為《憤怒的小鳥(niǎo)》系列。圍繞著該游戲,已有大量玩偶、背包、服裝等相關(guān)產(chǎn)品上市,一部以游戲內(nèi)容為主題的電影也將在不久上市。然而,Rovio在游戲上的成功并不能掩蓋其本身未能?chē)@游戲成功打造多媒體平臺(tái)的失敗。該公司在本月早些時(shí)候宣布裁員130人,占總員工數(shù)的16%。
 
  《Halo》是視頻游戲產(chǎn)業(yè)最為成功的表率,但該游戲的成功是基于游戲主機(jī)市場(chǎng)和PC游戲市場(chǎng),與新起的移動(dòng)游戲市場(chǎng)并無(wú)關(guān)聯(lián)。鮮有移動(dòng)游戲能做到《Halo》那樣的長(zhǎng)壽——該系列自推出以來(lái),已經(jīng)歷13年,共擁有9部作品。
 
  對(duì)于亞馬遜而言,一切都要從該公司最拿手的做起:即向人們銷(xiāo)售一切可以想象得到的商品。這就需要公司讓人們發(fā)揮想象,將亞馬遜視為一個(gè)在線的零售聚集渠道、游戲的聚集平臺(tái)。
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