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King、Kabam和Zynga:三家公司的手游異路

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2014-01-23 11:01  瀏覽次數(shù):26
  近日,King宣布注冊了Candy商標,各種霸氣地開始自己的維權(quán)。眾所周知,King憑借《Candy Crush Saga》在手游圈聲名鵲起,隨后成為社交游戲冠軍,而《Candy Crush Saga》已經(jīng)成為全球范圍內(nèi)最成功的手游之一。
  而Kabam也在日前宣布,2013年的年收入突破了3.6億美元,漲幅超100%。Kabam旗下的多款頁游產(chǎn)品,如《卡米洛特王國》等,在移植手游后也在全球范圍內(nèi)取得了出色的成績。
  但反觀曾經(jīng)最牛的社交游戲公司Zynga,在進入2014年以來,它似乎在泥潭里越陷越深。
  上周,Zynga股票在周四暴跌了12%,而禍不單行的是,瑞銀集團周四也將Zynga公司的股票評級從“持有”下調(diào)至“賣出”,這從側(cè)面說明市場對該公司基本面的信心惡化。實際上在2012年開始,Zynga就已經(jīng)開始出現(xiàn)了下滑的信號,從2012年開始就已經(jīng)出現(xiàn)了DAU持續(xù)下滑的現(xiàn)象。但當時公司還有足夠的現(xiàn)金儲備得以揮霍,因此危機并沒有完全浮出水面。而在2013年Zynga開始節(jié)節(jié)敗退,關(guān)閉多個工作室時,似乎已經(jīng)無力回天。
  那么,King、Kabam、Zynga三家社交游戲公司,為何走向了不同的道路?從某種程度上說,三者在面對移動游戲浪潮時不同的態(tài)度和舉動,在這過程中產(chǎn)生了不可忽視的影響。
  King和Kabam的崛起之道
  先來說King,有媒體用“大器晚成”來形容它,并不為過。King的爆發(fā)是在2013年,或者可以說《Candy Crush Saga》(以下簡稱Candy)是時間節(jié)點,這款游戲讓King在Facebook和移動平臺上均取得了優(yōu)異成績。而亮點在于,King并沒有在游戲中對付費做特別的限制,但。除此之外,King在對款休閑游戲的生命周期延續(xù)、玩法挖掘以及品牌建設(shè)上持續(xù)發(fā)力,目前《Candy》的關(guān)卡還在持續(xù)更新,而正如前文所言,King已經(jīng)將Candy注冊為了商標。因此可以認為,King擅長玩法的設(shè)計和內(nèi)容添加。另一方面King對移動市場的轉(zhuǎn)型也非常積極,在2013年初將公司名從King.com改為King,某種程度上“擺脫”了頁游的身影。
  再來看Kabam,其社交游戲更為重度,同時Kabam更為擅長結(jié)合影視IP,例如霍比特人和速度與激情。盡管Kabam旗下的有產(chǎn)品在玩法上較為同質(zhì)化,某些產(chǎn)品基本上只是換皮,但卻能吸引足夠多的用戶,并獲得很高的留存和ARPU值。分析認為,Kabam能在換皮之余依然受到玩家歡迎的主要來自以下3點,其一是內(nèi)容更新、功能設(shè)計上非常嚴謹,重視對原有系統(tǒng)的優(yōu)化和利用;其二是重視游戲的生命周期,同時對免費玩家也較為友好;第三是不斷推出吸引玩家的游戲內(nèi)活動。因此Kabam的優(yōu)勢則在于熟悉玩家心理,以及運營之道。目前,Kabam的收入已經(jīng)有7成來自手游。
  Zynga的步入歧途
  對比King和Kabam,Zynga的此前的舉動則可以用3個詞形容:倉促、沖動、野蠻。Zynga轉(zhuǎn)型移動游戲更像是無奈之舉,此乃倉促。過度花錢,土豪式收購,此乃沖動。用不恰當?shù)姆绞綄Я?、蠻狠管理造成核心員工流失,此乃野蠻。如果讀者不熟悉Zynga或許有些摸不著頭腦。那么不妨看看一些具體的實例。
  先說倉促。當年Zynga在社交游戲領(lǐng)域崛起的時候,iPhone才首次亮相,而該公司并沒有預(yù)料到社交游戲會快速從瀏覽器轉(zhuǎn)移到移動端,當Zynga回過神來,開始轉(zhuǎn)變的時候也沒能做到足夠快,而且Zynga的移動產(chǎn)品在商業(yè)化力度上遠不如其網(wǎng)頁產(chǎn)品。
  再說沖動。2012年第一季度,Zynga營收3.21億美元,堪稱最風光的時光。在此時Zynga卻在大肆花錢:1.8億美元買下OMGPOP、2億美元購置公司大樓、人員規(guī)模擴充至2000余人。包括其IPO,等等。這些都被許多業(yè)內(nèi)人士認為是沖動之舉。支出的大幅抬升某種程度上到危機顯現(xiàn)后更拖垮了Zynga,以至于后期的大幅裁員出現(xiàn)。
  最后說野蠻,Zynga的跨平臺戰(zhàn)略可以用簡單粗暴來形容。Zynga的游戲產(chǎn)品的移動版對用戶而言算不上友好,最初可以說只是照搬頁游的表現(xiàn)形式,另一方,Zynga的產(chǎn)品做出來就上,而不是等到完善了再推出,而這些都最終傷害了用戶。而在管理方面,Zynga在IPO之前強迫早期員工返還授予的股票(雖然合法但不合理)、無預(yù)兆的裁員等也讓Zynga員工的行蹤蒙上一層陰影。
  由于公司狀態(tài)持續(xù)低迷,Zynga已經(jīng)換了新的首席執(zhí)行官,并于2013年底重組了領(lǐng)導層。但依然有分析師提出,市場對Zynga公司第四季度收入的共識預(yù)期可能過于樂觀。
  Zynga沉浮帶來的啟示
  Zynga何時才能走出泥潭,似乎也成了未知數(shù)。而Zynga、King和Kabam的沉浮依然能對于國內(nèi)公司依然能帶來一些啟發(fā)——
  1、保持創(chuàng)新和品質(zhì),廠商不能為了迎合市場的快速變化的需求而不惜犧牲產(chǎn)品質(zhì)量、或制作過于同質(zhì)化的產(chǎn)品。
  2、慎重IPO,現(xiàn)在國內(nèi)手游市場狂熱,許多具備一定規(guī)模的手游公司或許都有IPO計劃,但必須反思的是,泡沫幾何、預(yù)期是否過高。資本的炒作容易沖昏頭腦,Zynga在上市后股價短期上揚后,就開始持續(xù)下跌。
  3、穩(wěn)重和謙虛,在業(yè)務(wù)擴張上要穩(wěn)扎穩(wěn)打,不宜在初期就將戰(zhàn)線拉的過長,如King在做好西方市場后,才開始開拓亞洲市場,Kabam也是在近幾個月內(nèi)才開始在中國市場發(fā)力。另一方面手游行業(yè)變化快速,一款產(chǎn)品只能定一時的輸贏,要對曾獲得的成功持謙虛態(tài)度,才有機會保持王者地位。
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