“我們這個行業(yè)現在這么多人進來,沒有一個人是抱著賣礦泉水的心態(tài)來的,都想挖金礦做土豪,都在追求什么一天流水過百萬,一個月后就有資本抱著十幾個億來談,這樣的‘夢想’太過‘遠大’。”91無線高級副總裁何云鵬在去年的 “海峽兩岸數字內容產業(yè)大會”上表達了這個觀點。在何云鵬看來,國內手游行業(yè)發(fā)展過熱使得從業(yè)者變得浮躁,激烈的競爭之下,將有很多團隊無法堅持下去。

資本的“壓迫”
2013年的手游行業(yè)的集中爆發(fā),其背后的推手——資本投資是一個重要的因素之一。當一個行業(yè)處于上升期,投資方會比行業(yè)內的人對于前景更看好,但當行業(yè)一旦出了問題,他們馬上就會比所有人更悲觀。
目前手游市場的火爆使得A股對于行業(yè)增長速度極為看好,這也造就了手游行業(yè)愈發(fā)的百花齊放,但是頻繁的并購使行業(yè)的競爭越來越緊張,又讓很多投資者抱有悲觀態(tài)度。也許當有一天競爭到了臨界點,投資者的悲觀態(tài)度終于爆發(fā)出來,沒有了資本支撐的手游行業(yè)會瞬間從天堂跌到地獄。
這就是中國游戲業(yè),特別是手游行業(yè)的現狀。除了幾家大的游戲公司,中國大部分的游戲開發(fā)團隊沒有一個發(fā)展的緩沖期,短時間內如果沒有收益,投資方會迅速失去耐心,也許就扼殺了一個非常好的產品。正是資本的急功近利,導致了開發(fā)團隊的浮躁。就像何云鵬所說,“為什么中國的游戲挖坑(收費陷阱)挖得比較狠?沒辦法,這是市場給的壓迫。”
何云鵬比較了中國和日本手游的運營模式,“在日本,一個游戲,平時也許沒什么收入,但它一個月可能收割一到兩次,每次的收入可能比平時多一二十倍。平時用來養(yǎng)成,在一定階段后大量地做一些活動,這樣平均下來它的收益還是不錯的。但是這種模式如果到了中國的平臺上肯定早被干掉了,因為前三周一點收入都沒有,平臺肯定把你看成B級甚至是C級產品。”
行業(yè)的“壓力”:資本的瘋狂正在拷問著創(chuàng)業(yè)者和手游行業(yè),而對于從業(yè)者來說,這個行業(yè)也遠沒有看上去那么美。行業(yè)人士透露,90%的手游產品都用刷榜來保持榜位,一款手游推出后,抄襲、山寨、盜版、篡改等問題便接踵而至。這導致了很多手游缺乏精準的產品定位,手游公司想更快的盈利,很多手游中有討厭的廣告和充值信息。就目前而言大部分用戶不會為手游花多少錢,玩家更習慣在網頁游戲和網絡游戲上花錢,或許只有那些所謂的土豪玩家才會在手游上揮金如土。
市場的瘋狂,引發(fā)了更多企業(yè)和資本的介入。前不久,玩具公司高樂宣布研發(fā)手游,做機頂盒的百視通也宣布正在接洽手游公司,而最為引人注目的是華誼兄弟,以6.72億元、相當于公司一年凈利潤的高價,收購了手游公司銀漢科技50.88%股權后,股價頻頻出現一字“封停”。此外,還有一點不可回避的是,幾大互聯網運營商和游戲巨頭也開始涉足手游,盛大網絡、網易、360等等,更別提騰訊了,他們已經開始涉足手游市場,后面相信會有更多的大型網游公司進軍手游市場,這對小型手游公司來說,無意是致命性的打擊。
擁有更多資本、更多資源、更強技術的大公司很容易超越小公司,更多小型手游公司只能面臨兩種尷尬的抉擇,一是被大型游戲公司收購,二是一起抱團,這樣才能與強大的競爭對手PK一下。從2012年開始,就有很多小型手游公司被并購,剩下苦苦支撐的一些小公司,估計只能屈服于資本的力量,離被收購也不遙遠了。
這些現實情況面前,對于很多中小手游開發(fā)商來說,他們的創(chuàng)業(yè)和開發(fā)目標就是等著被大企業(yè)或者資本收購,“被收購”就是他們成功的標簽,從而也一定程度上導致了開發(fā)團隊業(yè)的浮躁心態(tài),這就是行業(yè)帶來的“壓力”。據業(yè)內人士透露,現在少則三五個人,多則幾十個人,只需幾個月,就可使一款手游產品推出上線。
手游開發(fā)扎堆涌現:手游市場就好比是一塊無形的大蛋糕,讓很多企業(yè)或公司義無反顧的加入進來,誰都想分一塊,不難猜測很多手游公司是抱著“試一試”的態(tài)度,看到有的手游公司賺大錢了。自然而然都會羨慕嫉妒恨,于是漸漸涌現出了更多的手游公司,這樣手游行業(yè)的競爭就更加激烈了。
據相關統計,國內目前正在研發(fā)的手機游戲預計多達5000款以上,進入測試的約有3000款以上,平均每天至少有兩款手游上線,甚至有時1天上線8款手游。
“首先,很多開發(fā)商的攤子鋪得很大,同時開發(fā)兩三個項目,這樣使得團隊中優(yōu)質的人力資源無法集中在一起;”CMGE中國手游CEO肖健也點出了目前大部分中小型手游開發(fā)商浮躁心態(tài)的表現。
“其次,貿然選擇一個不熟悉的產品類型,或者過于復雜的游戲架構;第三,為了突出和同類型產品的差異化,而選擇技術團隊無法駕馭的、對性能要求很高的游戲引擎;還有,忽略了時機、渠道和團隊的作用,而埋頭去做產品,其實很多產品的時間窗口也就兩個月,能不能把握時機沖出去是很關鍵的,兩個月之后,當大量同類型產品出現的時候,你的產品也就沒有了優(yōu)勢;另外,對團隊的實力過于樂觀,選擇完全不能勝任的方向,盲目地跟著市場趨勢走;最后,不能很好地控制時間和成本,糧草難以為繼,對于中小型開發(fā)商來說,這是很明顯的問題。”
當下火爆的手游被很多企業(yè)和資本盯上,抄襲和模仿自然是少不了的,另外手游行業(yè)也是被網絡炒作的太樂觀了,目前手游市場的盈利模式還不清晰,或者根本就不成熟。許多手機游戲廠商只想著賺快錢,并不考慮游戲質量,通過刷榜騙取用戶,在游戲中設置多而散的付費點,以便快速撈錢。但這樣的游戲往往用戶流失速度很快,于是這些廠商通常利用抄襲或者換皮等方式保持新游戲的推出速度,即時替代掉老游戲。這也導致了手游的生命周期縮短,帶來的是大多數手游玩家的喜新厭舊。
行業(yè)洗牌難免:資本市場的蠻橫,行業(yè)的競爭,產品的大量涌現,這就是如今中國手游行業(yè)中具有的浮躁心態(tài),截止到去年年底,這個時段一般都是游戲公司發(fā)布產品的高峰,而到今年初成績沒有那么理想的時候,估計很多團隊就將分崩離析。
其實,這也不完全是開發(fā)團隊本身的錯,整個行業(yè)市場的不規(guī)范,逼迫著從業(yè)者不得不浮躁。何云鵬認為,包括手游行業(yè)在內的中國所有行業(yè),歷來都在犯極左或極右的錯誤。“中國的事情一向是一抓就緊,一管就死,一放就泛濫,中國人在規(guī)則上的權衡總是找不到一個平衡點。本來我們講究中庸,但是一到產業(yè)層面,就變成了走極端。”
行業(yè)洗牌并不是壞事,優(yōu)勝劣汰也是行業(yè)發(fā)展的必然階段。據了解,光成都的一個手游開發(fā)基地,就有大約700家開發(fā)團隊,中國的手游產業(yè),確實過于臃腫了。洗牌后,手游產業(yè)可以進入到更良性的發(fā)展循環(huán),何云鵬也表示了對行業(yè)前景的樂觀,他預測,到2015年,我國的手游市場規(guī)模將突破400億,實現4倍以上的增長。眾多的手游公司想要在洗牌中存活下來,并在行業(yè)未來的大蛋糕中分得自己的一塊,就必須要放平心態(tài),拿出有誠意的產品。
一個好的游戲,往往要經過眾多玩家的長期考驗才會慢慢脫穎而出,就像去年初火遍全國的《找你妹》,其實距離它的發(fā)行時間,已經過了半年之久。在行業(yè)的浮躁氛圍中,《找你妹》的成功可以說是一種幸運,但不是每一個游戲都有這種幸運。