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游戲公司巨額收購(gòu)的背后:玩家多少是關(guān)鍵

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2014-09-12 09:30  來源:網(wǎng)易科技  瀏覽次數(shù):17
  短短半年內(nèi)游戲行業(yè)便發(fā)生三宗相當(dāng)轟動(dòng)的收購(gòu),從Facebook收購(gòu)Oculus,到亞馬遜收購(gòu)Twitch,再到微軟被傳收購(gòu)《我的世界》(Minecraft)開發(fā)商Mojang。Oculus、Twitch和Mojang的共同之處是玩家。玩家為何會(huì)如此吃香呢?
游戲公司巨額收購(gòu)的背后:玩家多少是關(guān)鍵
  科技博客Re/code發(fā)布文章稱,短短半年內(nèi)游戲行業(yè)便發(fā)生三宗相當(dāng)轟動(dòng)的收購(gòu),從Facebook收購(gòu)Oculus,到亞馬遜收購(gòu)Twitch,再到微軟被傳收購(gòu)《我的世界》(Minecraft)開發(fā)商Mojang。Oculus、Twitch和Mojang的共同之處是玩家。玩家為何會(huì)如此吃香呢?
 
  以下是文章主要內(nèi)容:
 
  在不到半年的時(shí)間里,游戲界便出現(xiàn)了三筆巨額并購(gòu)交易,它們的交易總額超過50億美元。
 
  已經(jīng)確認(rèn)的兩筆是:Facebook對(duì)Oculus的20億美元收購(gòu),以及亞馬遜對(duì)Twitch的11億美元收購(gòu)。另外,近日有消息人士透露,微軟擬以25億美元的價(jià)格收購(gòu)《我的世界》開發(fā)商Mojang。這三家與游戲相關(guān)的公司,一家是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司,一家是流媒體視頻平臺(tái),一家是一款非常流行的游戲的開發(fā)商。
 
  共同點(diǎn)
 
  Oculus、Twitch和Mojang三者的共同之處是受眾——“玩家”,該群體通常比較年輕,更重要的是,他們較難通過像電視這樣的傳統(tǒng)媒體甚至Facebook觸及。這些公司的產(chǎn)品全然不同,但它們對(duì)于收購(gòu)方都很有吸引力,因?yàn)樗鼈兊南M(fèi)者的思考和行為方式不同于其他群體。
 
  在一個(gè)游戲設(shè)備泛濫的年代,Oculus的擁護(hù)者渴望給虛擬現(xiàn)實(shí)帶來又一次提振,雖然該技術(shù)過往的發(fā)展并不順利。在免費(fèi)和廉價(jià)在線視頻內(nèi)容隨處可見的年代,Twitch的用戶愿意花數(shù)千萬(wàn)美元去訂閱大多沒什么意義的內(nèi)容。在免費(fèi)和廉價(jià)視頻游戲大行其道的年代,《我的世界》的玩家會(huì)花真金白銀去玩該款游戲——去年為Mojang帶來了多大1.26億美元的收益。
 
  以《我的世界》為例,那種消費(fèi)行為往往意味著多次購(gòu)買同一款游戲。據(jù)多位家長(zhǎng)稱,不管在什么游戲平臺(tái)上,只要發(fā)現(xiàn)有《我的世界》,他們的孩子就會(huì)購(gòu)買。作為該游戲的成年人玩家,我自己也差不多是這樣。到目前為止,我花了20美元購(gòu)買《我的世界》的Xbox 360版,花了5美元升級(jí)到剛推出的Xbox One版,花了7美元給我的iOS設(shè)備下載口袋版,花了3美元在Xbox 360版上內(nèi)購(gòu)。在看到Xbox One版已經(jīng)推出的博文后,我也馬上到Xbox One上購(gòu)買,簡(jiǎn)直就像條件反射一樣。
 
  對(duì)于外行來說,這或許聽起來很瘋狂——但對(duì)玩家來說,這其實(shí)很正常。
 
  《我的世界》能夠讓一些玩家欲罷不能,這一點(diǎn)大多數(shù)游戲都做不到。玩法不固定,無(wú)數(shù)的YouTube和Twitch玩法視頻也強(qiáng)化了游戲的黏性,因而玩家會(huì)一再去玩。它的開發(fā)商Mojang擁抱各種《我的世界》相關(guān)的視頻,實(shí)質(zhì)上也產(chǎn)生了一種強(qiáng)大的“原生廣告”效應(yīng)。
 
  這并非行業(yè)常態(tài)。多數(shù)游戲還是得制定戰(zhàn)略,不斷進(jìn)行調(diào)整,且需要幸運(yùn)女神的眷顧才有可能實(shí)現(xiàn)那種黏性。
 
  下一個(gè)會(huì)是誰(shuí)?
 
  那么,還有哪家游戲公司可能會(huì)出售呢?解答這一問題的關(guān)鍵在于,將現(xiàn)在有大量粉絲的那些公司與5年后仍會(huì)留住那些粉絲的公司區(qū)分開來。
 
  總的來說,符合那一描述的游戲公司并不多。Riot Games通過《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)取得了《我的世界》式的成功,盡管提供的是種類完全不同的游戲。不過它已經(jīng)為騰訊所有。不少移動(dòng)創(chuàng)業(yè)公司,如Hammer & Chisel和Super Evil Megacorp,正在尋求做出下一個(gè)《英雄聯(lián)盟》,它們或許能夠復(fù)制Riot Games在移動(dòng)端的成功,但它們尚未能證明自己的價(jià)值。
 
  游戲領(lǐng)域還有一些比較有名的私有公司,如Machine Zone,它的《Game of War: Fire Age》一直都是收入最高的游戲之一;獲得阿里巴巴1.2億美元投資的Kabam;以及流行社交賭場(chǎng)游戲開發(fā)商Big Fish。
 
  根據(jù)NPD Group的數(shù)據(jù),7月,在美國(guó)零售市場(chǎng)最暢銷的10款PC游戲中,只有一款游戲來自非上市公司,它就是《我的世界》。App Annie 7月的研究數(shù)據(jù)也顯示,iOS和Android應(yīng)用商店最熱門的10款應(yīng)用悉數(shù)來自上市公司,或者上市公司的子公司。
 
  還處于獨(dú)立狀態(tài)的最有趣的“黏性”公司也許是Valve。該公司既自主開發(fā)游戲(包括《軍團(tuán)要塞2》),又運(yùn)營(yíng)頗受歡迎的PC游戲下載商店和社交平臺(tái)Steam。然而,要令Valve放棄它引以為豪的獨(dú)立身份估計(jì)需要很大一筆錢。
 
  以上屬于游戲開發(fā)公司,下面來擴(kuò)大一下討論范圍。
 
  開發(fā)專注于游戲的電視機(jī)頂盒的Ouya正在試圖出售公司,不過它的價(jià)值更多在于它麾下的人才,而非它的技術(shù)。如果生產(chǎn)Ouya式“微控制器”或者Steam Machine機(jī)器的那些公司能夠給索尼和微軟帶來威脅,那它們就會(huì)成為很有吸引力的收購(gòu)目標(biāo),但目前還沒出現(xiàn)那樣的公司。同樣地,像Leap Motion這樣的公司在試圖帶來虛擬現(xiàn)實(shí)控制設(shè)備,但目前還沒有Oculus確認(rèn)與其展開合作的消息。那些公司成功與否,將取決于新的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔能否實(shí)現(xiàn)廣泛普及。
 
  簡(jiǎn)單地說,Mojang可謂游戲領(lǐng)域中非同尋常的“野獸”。該行業(yè)的大規(guī)模并購(gòu)熱潮可能會(huì)暫時(shí)停息,這種狀態(tài)至少持續(xù)到玩家日益熱衷于下一個(gè)Mojang。
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